Masalah Dalam Pendidikan Dan Pembelajaran


Media presentasi, seperti esai-esai foto. Audio rekaman dari debat-debat, diskusi panel, atau presentasi lisan. Rekaman video dari siswa pencinta atletik, musik, atau yang memiliki keahlian dalam menari. Proyek multimedia komputer yang disertai percetakan, data, grafik, dan gambar-gambar yang bergerak. Electronic Portofolio Kegunaan dari stasiun kerja komputer dengan video dan audio kartu digital, printer, scanner, dan kamera digital mengijinkan siswa untuk mengolah masalah, perilaku yang kreatif. Lingkungan belajar atau pembelajaran yang kaya dapat disediakan denga berbagai macam media dan teknologi pendidikan. Contohnya, komputer dan internet telah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik dan pebelajar telah berubah karena dipengaruhi media dan teknologi yang digunakan di dalam kelas.Perubahan ini sangat esensial, karena sebagai penuntun dalam proses pembelajaran, pendidik (guru) berhak menguji media dan teknologi dalam konteks belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa. LEARNING Belajar adalah proses pengembangan pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, atau pengembangan tingkah laku sebagai interaksi individu, menyangkut fasilitas-fasilitas fisik, psikologis, metode pembelajaran, media, dan teknologi. Belajar adalah proses yang dilakukan sepanjang waktu oleh individu manapun.Dengan demikian, belajar adalah proses yang melibatkan proses seleksi, pengaturan, dan penyampaian pesan yang pantas kepada lingkungan dan bagaimana cara pelajar berinteraksi dengan informasi tersebut. Dengan demikian hal ini melihat beberapa pandangan-pandangan psikologis dan pandangan-pandangan filusuf. Pembahasan kali ini juga akan menggambarkan berbagai aturan dari media dalam belajar dan menampilkan metode-metode yang berbeda, seperti presentasi-presentasi, demonstrasi-demonstrasi, dan diskusi-diskusi akan teknologi yang berhubungan dengan belajar.



Secara tradisional, metode pembelajaran telah digambarkan sebagai ”bentuk-bentuk presentasi” seperti ceramah kuliah dan diskusi-diskusi. Dalam teks ini saya akan membedakan prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar atau untuk menginternalisasi pesan. Sementara itu media, telah ditetapkan sebelumnya, merupakan pembawa pesan atau informasi antara sumber dan penerima. Berikut ini ada 10 kategori metode, yaitu:
  1. Presentation: Dalam metode presentasi, sumber menjelaskan, dan mendramatisir informasi untuk pebelajar. Komunikasi satu arah di kontrol oleh sumber, tanpa dengan segera merespons atau berinteraksi dengan pebelajar.
  2. Demonstration: Metode pembelajaran ini, pebelajar menampilkan sebuah kehidupan nyata. Demonstrasi mungkin bisa direkam dan diputar kembali oleh media video. Jika interaksi dua arah atau pembelajar berlatih dengan menginginkan umpan balik, maka tinggal membutuhkan instruktur.
  3. Discussion: Sebagai suatu metode, diskusi-diskusi melibatkan pertukaran ide dan opini diantara siswa-siswa atau siswa dan guru. Hal ini dapat digunakan pada setiap tahap pembelajaran atau proses pembelajaran, dan di dalam kelompok kecil atau besar. Hal ini cara yang berguna untuk menilai pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, dan perilaku dari sekelompok siswa sebelum mengakhiri tujuan pembelajaran. Dalam konteks ini, diskusi dapat membantu instruktur membentuk jenis hubungan dengan atau tanpa kelompok yang membantu perkembangan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
  4. Drill-and-Practice: Dalam metode ini, pembelajar dituntun oleh serangkaian latihan tugas-tugas yang di desain ubtuk meningkatkan kelancaran dalam ketrampilan baru atau menyegarkan kembali sesuatu. Metode ini biasa digunakan untuk tugas-tugas pelajaran matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata. Media seperti audio kaset dapat digunakan dengan efektif untuk metode ini dalam pengejaan, aritmetika, dan belajar bahasa.
  5. Tutorial: Seorang pembimbing dalam bentuk akan orang, software komputer, atau material printer yang spesial menyajikan isi, bersikap suatu pertanyaan atau masalah, meminta respons pebelajar, menganalisis responsnya, menyuplai umpan balik yang pantas, dan menyediakan praktek sampai pebelajar ditentukan mendemonstrasikan tingkat kemampuannya. Pembimbingan seringkali dilakukan satu-satu dan sering digunakan untuk mengajar ketraampilan dasar, seperti membaca dan menghitung.
  6. Cooperative Learning: proses dimana siswa belajar dari setiap orang ketika mereka bekerja sebagai kelompok dalam pembelajaran.  Siswa dapat belajar kerjasama tidak saja dari mendiskusikan teks dan mengamati media tetapi juga menghasilkan media. Contohnya, desain dan produksi video di atur sebagai proyek kurikulum memberi kesempatan untuk pembelajaran kooperatif. Di sini guru harus bekerja sama dengan siswa dalam setiap situasi pembelajaran.
  7. Gaming: Berlomba sering di perlukan pebelajar untuk ketrampilan memecahkan masalah. Gaming menyajikan situasi yang menyenangkan yang mana pebelajar menetukan aturan-aturan sebagaimana mereka bekerja keras untuk mencapai sasaran tantangan. Satu bentuk kebiasaan dari belajar game adalah berkaitan untuk bagaimana belajar berbisnis.
  8. Simulation: Simulasi melibatkan pebelajar menghadapi suatu versi berskala kecil dalam situasi yang nyata. Simulasi mungkin melibatkan dialog partisipan, memanipulasi bahan dan perlengkapan , atau berinteraksi dengan sebuah komputer. Ketrampilan pribadi dan eksperimen-eksperimen  laboratorium dalam ilmu fisika sangat populer untuk disimulasi.
  9. Discovery: Metode ini menggunakan suatu induktif, atau pemeriksaan, pendekatan untuk pembelajaran. Tujuan metode ini adalah untuk membantu meningkatkan pemahaman yang dalam akan isi yang terkait dengan penemuan itu sendir. Prosedur yang ditemukan pebelajar mungkin sebelumnya berasal dari pengalaman, didasarkan informasi dalam refensi buku, atau disimpan dalam database komputer. Metode ini juga dapat berasumsi dapat membantu para siswa untuk mencari informasi yang mereka ingin ketahui tentang topik spesifik yang menarik untuk mereka.
  10. Problem Solving: proses pemecahan masalah yang melibatkan siswa yang aktif. Siswa berangkat dengan pengetahuan yang terbatas, tetapi sejalan dengan panutan kolaboraitif dan konsultasi mereka berkembang, mejelaskan, dan mempertahankan suatu solusi atau posisi di masalah. Hal ini menggunakan kenyataan mendasar, bahan-bahan utama masalah yang diperkenalkan oleh media (contohnya, kasus-kasus yang di tulis, dasar-dasar komputer, sketsa dari videotape). Sebagai bagain dalam memecahkan masalah, siswa pergi ke pusat perpustakaan media dan mengakses database komputer sejalan juga dengan internet. Pebelajar mengambil banyak kesempatan untuk mereka pelajari sebagaimana mereka di tempatkan dalam ”sepatu” seseorang berperan menghadapi masalah dalam dunia nyata. Menyangkut hasil analisis, penyusunan masalah, pemecahan masalah, dan ketrampilan berpikir kritis. Dari pengetahuan ini ”dipelajari” dengan demikian siswa dapat menggunakannya untuk menyelesaikan masalah-masalah yang autentik. Hasil-hasil yang lain menyangkut pembelajaran ketrampilan kolaboratif dan ketrampilan-ketrampilan kelompok merupakan hal yang sangat penting dalam dunia kerja sekarang ini.



0 komentar:

Posting Komentar

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.