Masalah Dalam Pendidikan Dan Pembelajaran
Media
presentasi, seperti esai-esai foto. Audio rekaman dari debat-debat, diskusi
panel, atau presentasi lisan. Rekaman video dari siswa pencinta atletik, musik,
atau yang memiliki keahlian dalam menari. Proyek multimedia komputer yang
disertai percetakan, data, grafik, dan gambar-gambar yang bergerak. Electronic
Portofolio Kegunaan dari stasiun kerja komputer dengan video dan audio kartu
digital, printer, scanner, dan kamera digital mengijinkan siswa untuk mengolah
masalah, perilaku yang kreatif. Lingkungan belajar atau pembelajaran yang kaya dapat
disediakan denga berbagai macam media dan teknologi pendidikan. Contohnya, komputer dan
internet telah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik dan
pebelajar telah berubah karena dipengaruhi media dan teknologi yang digunakan
di dalam kelas.Perubahan ini sangat esensial, karena sebagai penuntun dalam
proses pembelajaran, pendidik (guru) berhak menguji media dan teknologi dalam konteks
belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa. LEARNING Belajar adalah
proses pengembangan pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, atau pengembangan
tingkah laku sebagai interaksi individu, menyangkut fasilitas-fasilitas fisik,
psikologis, metode pembelajaran, media, dan teknologi. Belajar adalah proses
yang dilakukan sepanjang waktu oleh individu manapun.Dengan demikian, belajar
adalah proses yang melibatkan proses seleksi, pengaturan, dan penyampaian pesan
yang pantas kepada lingkungan dan bagaimana cara pelajar berinteraksi dengan
informasi tersebut. Dengan demikian hal ini melihat beberapa
pandangan-pandangan psikologis dan pandangan-pandangan filusuf. Pembahasan kali
ini juga akan menggambarkan berbagai aturan dari media dalam belajar dan menampilkan
metode-metode yang berbeda, seperti presentasi-presentasi,
demonstrasi-demonstrasi, dan diskusi-diskusi akan teknologi yang berhubungan
dengan belajar.
Secara tradisional, metode
pembelajaran telah digambarkan sebagai ”bentuk-bentuk presentasi” seperti
ceramah kuliah dan diskusi-diskusi. Dalam teks ini saya akan membedakan
prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar
atau untuk menginternalisasi pesan. Sementara itu media, telah ditetapkan
sebelumnya, merupakan pembawa pesan atau informasi antara sumber dan penerima.
Berikut ini ada 10 kategori metode, yaitu:
- Presentation:
Dalam metode presentasi, sumber menjelaskan, dan mendramatisir informasi
untuk pebelajar. Komunikasi satu arah di kontrol oleh sumber, tanpa dengan
segera merespons atau berinteraksi dengan pebelajar.
- Demonstration:
Metode pembelajaran ini, pebelajar menampilkan sebuah kehidupan nyata.
Demonstrasi mungkin bisa direkam dan diputar kembali oleh media video.
Jika interaksi dua arah atau pembelajar berlatih dengan menginginkan umpan
balik, maka tinggal membutuhkan instruktur.
- Discussion:
Sebagai suatu metode, diskusi-diskusi melibatkan pertukaran ide dan opini
diantara siswa-siswa atau siswa dan guru. Hal ini dapat digunakan pada
setiap tahap pembelajaran atau proses pembelajaran, dan di dalam kelompok
kecil atau besar. Hal ini cara yang berguna untuk menilai pengetahuan,
ketrampilan-ketrampilan, dan perilaku dari sekelompok siswa sebelum
mengakhiri tujuan pembelajaran. Dalam konteks ini, diskusi dapat membantu
instruktur membentuk jenis hubungan dengan atau tanpa kelompok yang
membantu perkembangan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
- Drill-and-Practice:
Dalam metode ini, pembelajar dituntun oleh serangkaian latihan tugas-tugas
yang di desain ubtuk meningkatkan kelancaran dalam ketrampilan baru atau
menyegarkan kembali sesuatu. Metode ini biasa digunakan untuk tugas-tugas
pelajaran matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata. Media
seperti audio kaset dapat digunakan dengan efektif untuk metode ini dalam
pengejaan, aritmetika, dan belajar bahasa.
- Tutorial:
Seorang pembimbing dalam bentuk akan orang, software komputer, atau
material printer yang spesial menyajikan isi, bersikap suatu pertanyaan
atau masalah, meminta respons pebelajar, menganalisis responsnya,
menyuplai umpan balik yang pantas, dan menyediakan praktek sampai
pebelajar ditentukan mendemonstrasikan tingkat kemampuannya. Pembimbingan
seringkali dilakukan satu-satu dan sering digunakan untuk mengajar
ketraampilan dasar, seperti membaca dan menghitung.
- Cooperative Learning:
proses dimana siswa belajar dari setiap orang ketika mereka bekerja
sebagai kelompok dalam pembelajaran. Siswa dapat belajar kerjasama
tidak saja dari mendiskusikan teks dan mengamati media tetapi juga
menghasilkan media. Contohnya, desain dan produksi video di atur sebagai
proyek kurikulum memberi kesempatan untuk pembelajaran kooperatif. Di sini
guru harus bekerja sama dengan siswa dalam setiap situasi pembelajaran.
- Gaming:
Berlomba sering di perlukan pebelajar untuk ketrampilan memecahkan masalah.
Gaming menyajikan situasi yang menyenangkan yang mana pebelajar menetukan
aturan-aturan sebagaimana mereka bekerja keras untuk mencapai sasaran
tantangan. Satu bentuk kebiasaan dari belajar game adalah berkaitan untuk
bagaimana belajar berbisnis.
- Simulation:
Simulasi melibatkan pebelajar menghadapi suatu versi berskala kecil dalam
situasi yang nyata. Simulasi mungkin melibatkan dialog partisipan,
memanipulasi bahan dan perlengkapan , atau berinteraksi dengan sebuah
komputer. Ketrampilan pribadi dan eksperimen-eksperimen laboratorium
dalam ilmu fisika sangat populer untuk disimulasi.
- Discovery:
Metode ini menggunakan suatu induktif, atau pemeriksaan, pendekatan untuk
pembelajaran. Tujuan metode ini adalah untuk membantu meningkatkan
pemahaman yang dalam akan isi yang terkait dengan penemuan itu sendir.
Prosedur yang ditemukan pebelajar mungkin sebelumnya berasal dari
pengalaman, didasarkan informasi dalam refensi buku, atau disimpan dalam
database komputer. Metode ini juga dapat berasumsi dapat membantu para
siswa untuk mencari informasi yang mereka ingin ketahui tentang topik
spesifik yang menarik untuk mereka.
- Problem Solving:
proses pemecahan masalah yang melibatkan siswa yang aktif. Siswa berangkat
dengan pengetahuan yang terbatas, tetapi sejalan dengan panutan
kolaboraitif dan konsultasi mereka berkembang, mejelaskan, dan
mempertahankan suatu solusi atau posisi di masalah. Hal ini menggunakan
kenyataan mendasar, bahan-bahan utama masalah yang diperkenalkan oleh
media (contohnya, kasus-kasus yang di tulis, dasar-dasar komputer, sketsa
dari videotape). Sebagai bagain dalam memecahkan masalah, siswa pergi ke
pusat perpustakaan media dan mengakses database komputer sejalan juga
dengan internet. Pebelajar mengambil banyak kesempatan untuk mereka
pelajari sebagaimana mereka di tempatkan dalam ”sepatu” seseorang berperan
menghadapi masalah dalam dunia nyata. Menyangkut hasil analisis,
penyusunan masalah, pemecahan masalah, dan ketrampilan berpikir kritis.
Dari pengetahuan ini ”dipelajari” dengan demikian siswa dapat
menggunakannya untuk menyelesaikan masalah-masalah yang autentik.
Hasil-hasil yang lain menyangkut pembelajaran ketrampilan kolaboratif dan
ketrampilan-ketrampilan kelompok merupakan hal yang sangat penting dalam
dunia kerja sekarang ini.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Pages
Diberdayakan oleh Blogger.
0 komentar:
Posting Komentar